Calendar Date

wrz
08
2010
Today
  • Advertisement

Cytat Dnia

article thumbnailHenri Poincare (1854 - 1912)

"Uczony nie bada Natury, dlatego że jest to użyteczne. Bada ją ponieważ sprawia mu to przyjemność, a sprawia mu to przyjemność, gdyż Natura jest piękna. Gdyby Natura nie była piękna, nie warto byłoby jej poznawać, a gdyby Natury nie warto było poznawać życie nie byłoby warte, aby je przeżyć."

RSS

feed image
feed image
feed image
Odkryto powiązania między grami wideo a ryzykiem zachorowań Drukuj Email
23.02.2010.
Image
O
ficjalnie panuje powszechne przekonanie, że granie w gry wideo jest popularną formą spędzania wolnego czasu przez dzieci i młodzież. Przeprowadzone badania dowiodły, że średnia wieku przeciętnego gracza w Stanach Zjednoczonych wynosi 35 lat.

Naukowcy z CDC (Centers for Diseas Control and Prevention), Emory University oraz Andrews University przeanalizowali wcześniej zgromadzone dane dotyczące ponad pięciuset dorosłych osób w wieku od 19 do 90 roku życia. Badane osoby pochodziły z regionu Seattle-Tacoma i cierpiały na różne schorzenia. Wzięto pod uwagę zachowania i sposoby postrzegania (włączając w to te, związane z graniem w gry wideo) oraz czynniki demograficzne. W artykule opublikowanym w październikowym numerze magazynu American Journal of Preventive Medicine (2009) przedstawiono wyniki badań – ukazano, że istnieją wymierne korelacje pomiędzy graniem w gry wideo a ryzykiem zachorowań na liczne schorzenia.

Osoby przebadane na potrzeby badań były pytane o to, czy są graczami, czy nie. Opowiadały także o tym, ile razy w tygodniu oddają się ulubionej pasji, jaką są gry wideo. Określano także  tygodniowy czas poświęcony na korzystanie z Internetu (wymagało tego zjawisko istnienia faktu postrzegania Internetu jako społecznego czynnika wsparcia). Jeśli chodzi o inne cechy badanych osób, wzięto pod uwagę ich samoocenę, skłonność do depresji, osobowość, poziom społeczny, zdrowie fizyczne i psychiczne, BMI (ang. „body mass index” – indeks masy ciała) oraz jakość życia. „Pogrążenie się” w środowiska medialne było ocenione w oparciu o wywiady dotyczące średniego czasu, jaki w tygodniu dana osoba poświęca na korzystanie z Internetu i oglądanie telewizji. Włączono w to także oglądanie wideo i DVD. Do przeprowadzenia badań wybrany został akurat region Seattle-Tacoma ze względu na jego rozmiar (trzynasty pod względem wielkości rynek medialny w Stanach Zjednoczonych) oraz częstotliwość korzystania z Internetu, która jest tu najwyższa ze wszystkich stanów Ameryki.

Ponad 45% pytanych osób przyznała, że gra w gry wideo. Kobiety, które wybrały dla siebie taką formę spędzania wolnego czasu, przyznały, że często cierpią na depresje i mają większe problemy ze zdrowiem zarówno fizycznym, jak i psychicznym. Mężczyźni grający w gry wideo okazali się mieć wyższy indeks masy ciała; wyszło też na to, że częściej korzystają oni z Internetu w porównaniu do mężczyzn, którzy w wolnym czasie nie grają w gry wideo. To, co łączy kobiety i mężczyzn grających w gry wideo, to fakt, że czerpią oni z Internetu większe wsparcie społeczne niż pozostałe badane osoby.

Autorem artykułu, w którym opisane zostały wyniki badań jest lekarz medycyny, doctor James B. Weaver III z National Center for Health Merketing z CDC w Atlancie. Pisze on: „Hipotetycznie, czynniki podwyższające ryzyko zachorowań na różne schorzenia – zwłaszcza podwyższony indeks masy ciała oraz duża ilość dni, w trakcie których osoba odczuwa spadek kondycji psychicznej – odróżniały dorosłych graczy wideo od osób, które nie oddają się tej rozrywce. Osoby często grające w gry wideo wykazały większe prawdopodobieństwo występowania depresji, co wiąże się z siedzącym trybem życia, a także otyłością oraz wieloma innymi problemami zdrowotnymi, najczęściej natury psychicznej. To, co różniło osoby grające od osób niegrających jest również fakt, spędzania dużych ilości czasu surfując po Internecie, a niekiedy nawet prowadząc równoległe życie online. Powiązane to jest także z wykazywaniem przez graczy większej chęci poświęcenia normalnego życia na rzecz życia w rzeczywistości wirtualnej, obcowania w tamtej społeczności i egzystowania w oparciu o internetowe zasady. Zebrane przez nas dane wskazują na to, że istnieje potrzeba dalszych badań w tym kierunku, badań, które będą przeprowadzone na osobach dorosłych, by dowiedzieć się, w jaki sposób możemy bardziej efektywnie  korzystać w cyfrowych udogodnień, jakie proponuje nam technika oraz w jaki sposób za ich pośrednictwem lepiej promować zdrowy tryb życia i zapobiegać chorobom”.

W komentarzu do artykułu lekarz medycyny, doctor Brian A. Primack z University of Pittsburgh School of Medicine zapewnia o swych wyrazach uznania dla doktora Weavera i reszty jego grupy badawczej. Popiera pomysł skupienia się na bieżącej popularności gier wideo nie tylko pośród dzieci i młodzieży, ale przede wszystkim pośród dorosłych. Sugeruje on, iż wiele z gier wideo różnii się zdecydowanie od tego, co dotychczas nazywaliśmy „grami” i twierdzi, że bardziej odpowiadałoby im określenie „czynności gro-podobne”. Pisze on: „Istnieje wiele szalenie istotnych różnic pomiędzy tym, co do niedawna nazywaliśmy grami (za przykład weźmy szachy), a tak popularnymi w dzisiejszych czasach czynnościami gro-podobnymi. Czynności te, rzecz jasna, mogę stymulować te same obszary mózgu, które stymulowane są w trakcie grania w szachy… Jednakże różnice pomiędzy czynnościami gro-podobnymi a tradycyjnymi formami gier mogą być czynnikami chorobotwórczymi, które zaobserwował doktor Weaver i jego koledzy po fachu”.

Doktor Primack zaznacza, że największym wyzwaniem, jakie stanie przed nami w najbliższej przyszłości będzie potrzeba zachowania zdrowego balansu: „W jaki sposób możemy pomóc społeczeństwu, którego tak wielu członków jest po prostu uzależniona od czynności gro-podobnych? Jak będziemy mogli przemienić fakt grania w gry komputerowe w coś pozytywnego i nieszkodliwego? Jak utrzymać to zjawisko w ryzach? Istnieją wszakże ogromne firmy, a nawet całe przemysły, które wydają niezliczone ilości pieniędzy na wypromowanie najnowszy wypuszczanych na rynek gier wideo. Zapewne uda im się także wmówić ludziom, że istnieje cały szereg zdrowotnych korzyści związanych z przesiadywaniem przed monitorem i graniem w gry wideo. Wszystko, by wypromować produkt. Lecz kto naprawdę zajmie się przeobrażaniem wad w przyszłe korzyści? Co z zabawami w chowanego i dwa ognie? Wydaje mi się, że nie powinniśmy zapominać o takich formach zabawy i spędzania wolnego czasu”.

Źródło: www.sciencedaily.com

 
nfsec.pl

Najpopularniejsze

Technika & IT

article thumbnailPrzyszłość lotnictwa

22.04.2010.

Model najnowszego lekkiego samolotu rekreacyjnego A5 firmy ICON Aircraft powstał po to, by dostarczać emocji osobom rządnym przygód

article thumbnailDoprowadzenie sieci bezprzewodowej do domu

20.04.2010.

Poza przesyłaniem cyfrowych danych, światłowody mogą również przekazywać sygnały radiowe w komunikacji bezprzewodowej. Światłowodowa technika...

article thumbnailNowa metoda znajdowania wizerunku ukrytych przedmiotów

18.04.2010.

Ostatnimi czasy naukowcom udało się opracować nową technikę pozwalającą na stwarzanie obrazów ukrytych przedmiotów. Istnieje duże...

poprzednie