Oficjalnie panuje powszechne przekonanie, że granie w gry wideo jest popularną formą spędzania wolnego czasu przez dzieci i młodzież. Przeprowadzone badania dowiodły, że średnia wieku przeciętnego gracza w Stanach Zjednoczonych wynosi 35 lat.

 Naukowcy z CDC (Centers for Diseas Control and Prevention), Emory University oraz Andrews University przeanalizowali wcześniej zgromadzone dane dotyczące ponad pięciuset dorosłych osób w wieku od 19 do 90 roku życia. Badane osoby pochodziły z regionu Seattle-Tacoma i cierpiały na różne schorzenia. Wzięto pod uwagę zachowania i sposoby postrzegania (włączając w to te, związane z graniem w gry wideo) oraz czynniki demograficzne. W artykule opublikowanym w październikowym numerze magazynu American Journal of Preventive Medicine (2009) przedstawiono wyniki badań – ukazano, że istnieją wymierne korelacje pomiędzy graniem w gry wideo a ryzykiem zachorowań na liczne schorzenia.

Osoby przebadane na potrzeby badań były pytane o to, czy są graczami, czy nie. Opowiadały także o tym, ile razy w tygodniu oddają się ulubionej pasji, jaką są gry wideo. Określano także  tygodniowy czas poświęcony na korzystanie z Internetu (wymagało tego zjawisko istnienia faktu postrzegania Internetu jako społecznego czynnika wsparcia). Jeśli chodzi o inne cechy badanych osób, wzięto pod uwagę ich samoocenę, skłonność do depresji, osobowość, poziom społeczny, zdrowie fizyczne i psychiczne, BMI (ang. „body mass index” – indeks masy ciała) oraz jakość życia. „Pogrążenie się” w środowiska medialne było ocenione w oparciu o wywiady dotyczące średniego czasu, jaki w tygodniu dana osoba poświęca na korzystanie z Internetu i oglądanie telewizji. Włączono w to także oglądanie wideo i DVD. Do przeprowadzenia badań wybrany został akurat region Seattle-Tacoma ze względu na jego rozmiar (trzynasty pod względem wielkości rynek medialny w Stanach Zjednoczonych) oraz częstotliwość korzystania z Internetu, która jest tu najwyższa ze wszystkich stanów Ameryki.

Ponad 45% pytanych osób przyznała, że gra w gry wideo. Kobiety, które wybrały dla siebie taką formę spędzania wolnego czasu, przyznały, że często cierpią na depresje i mają większe problemy ze zdrowiem zarówno fizycznym, jak i psychicznym. Mężczyźni grający w gry wideo okazali się mieć wyższy indeks masy ciała; wyszło też na to, że częściej korzystają oni z Internetu w porównaniu do mężczyzn, którzy w wolnym czasie nie grają w gry wideo. To, co łączy kobiety i mężczyzn grających w gry wideo, to fakt, że czerpią oni z Internetu większe wsparcie społeczne niż pozostałe badane osoby.

Autorem artykułu, w którym opisane zostały wyniki badań jest lekarz medycyny, doctor James B. Weaver III z National Center for Health Merketing z CDC w Atlancie. Pisze on: „Hipotetycznie, czynniki podwyższające ryzyko zachorowań na różne schorzenia – zwłaszcza podwyższony indeks masy ciała oraz duża ilość dni, w trakcie których osoba odczuwa spadek kondycji psychicznej – odróżniały dorosłych graczy wideo od osób, które nie oddają się tej rozrywce. Osoby często grające w gry wideo wykazały większe prawdopodobieństwo występowania depresji, co wiąże się z siedzącym trybem życia, a także otyłością oraz wieloma innymi problemami zdrowotnymi, najczęściej natury psychicznej. To, co różniło osoby grające od osób niegrających jest również fakt, spędzania dużych ilości czasu surfując po Internecie, a niekiedy nawet prowadząc równoległe życie online. Powiązane to jest także z wykazywaniem przez graczy większej chęci poświęcenia normalnego życia na rzecz życia w rzeczywistości wirtualnej, obcowania w tamtej społeczności i egzystowania w oparciu o internetowe zasady. Zebrane przez nas dane wskazują na to, że istnieje potrzeba dalszych badań w tym kierunku, badań, które będą przeprowadzone na osobach dorosłych, by dowiedzieć się, w jaki sposób możemy bardziej efektywnie  korzystać w cyfrowych udogodnień, jakie proponuje nam technika oraz w jaki sposób za ich pośrednictwem lepiej promować zdrowy tryb życia i zapobiegać chorobom”.

W komentarzu do artykułu lekarz medycyny, doctor Brian A. Primack z University of Pittsburgh School of Medicine zapewnia o swych wyrazach uznania dla doktora Weavera i reszty jego grupy badawczej. Popiera pomysł skupienia się na bieżącej popularności gier wideo nie tylko pośród dzieci i młodzieży, ale przede wszystkim pośród dorosłych. Sugeruje on, iż wiele z gier wideo różnii się zdecydowanie od tego, co dotychczas nazywaliśmy „grami” i twierdzi, że bardziej odpowiadałoby im określenie „czynności gro-podobne”. Pisze on: „Istnieje wiele szalenie istotnych różnic pomiędzy tym, co do niedawna nazywaliśmy grami (za przykład weźmy szachy), a tak popularnymi w dzisiejszych czasach czynnościami gro-podobnymi. Czynności te, rzecz jasna, mogę stymulować te same obszary mózgu, które stymulowane są w trakcie grania w szachy… Jednakże różnice pomiędzy czynnościami gro-podobnymi a tradycyjnymi formami gier mogą być czynnikami chorobotwórczymi, które zaobserwował doktor Weaver i jego koledzy po fachu”.

Doktor Primack zaznacza, że największym wyzwaniem, jakie stanie przed nami w najbliższej przyszłości będzie potrzeba zachowania zdrowego balansu: „W jaki sposób możemy pomóc społeczeństwu, którego tak wielu członków jest po prostu uzależniona od czynności gro-podobnych? Jak będziemy mogli przemienić fakt grania w gry komputerowe w coś pozytywnego i nieszkodliwego? Jak utrzymać to zjawisko w ryzach? Istnieją wszakże ogromne firmy, a nawet całe przemysły, które wydają niezliczone ilości pieniędzy na wypromowanie najnowszy wypuszczanych na rynek gier wideo. Zapewne uda im się także wmówić ludziom, że istnieje cały szereg zdrowotnych korzyści związanych z przesiadywaniem przed monitorem i graniem w gry wideo. Wszystko, by wypromować produkt. Lecz kto naprawdę zajmie się przeobrażaniem wad w przyszłe korzyści? Co z zabawami w chowanego i dwa ognie? Wydaje mi się, że nie powinniśmy zapominać o takich formach zabawy i spędzania wolnego czasu”.

Twoja Ocena



Facebook Conversations